THE GAME IS NEVER OVER

Je těžké najít černou kočku v tmavé místnosti. Někdo slyší našlapování jejích tlapek v levém rohu, jiný má pocit, že už ji chytil, ale v síti mu uvízlo pouze vypelichané morče. Někteří pesimisté říkají, že kočka je ve skutečnosti šedivá, jiní jim oponují, že kočka je sice černá, ale nachází se v jiné místnosti. A všichni se mezi sebou škorpí a napadají, aby obhájili svou pravdu. Proč tedy chytat kočku, kterou vlastně nikdo nespatřil a která možná ani neexistuje?

Černá kočka aneb Subjekt znalce v myšlení o literatuře a jeho komunikační strategie je knižní studie Pavla Janouška, která vyšla v nakladatelství Academia v roce 2012. Autor v ní nahlíží na myšlení o literatuře (potažmo na myšlení o umění obecně) z hlediska teorie her. Čtenářem těchto dvou set osmdesáti stran může být v podstatě kdokoliv, kdo se pohybuje ve vědeckých či znaleckých kruzích. Základní principy mají totiž všechny vědní obory společné. Jsou to právě principy charakteristické také pro hru: agonální charakter - založený na boji či závodě, který je bytostně přirozený lidským bytostem, neboť právě ten nás posouvá dále ve vývoji - a „hrovost“[1], tedy jistá role, která funguje na základě dohody a fiktivních pravidel.

Ve svých úvahách si vzal Janoušek za příměr počítačovou hru, kde hráči zaujímají role imaginárních postav. Ve hře na „myšlení o literatuře“ zaujímají hráči roli „znalce“. Znalcem je pro Janouška de facto kdokoliv, kdo o literatuře nějak přemýšlí (kritik, teoretik či historik). Každý znalec rozvíjí vlastní herní strategii, aby v oné hře dosáhl co nejvíce úspěchů, má své postupy, které uplatňuje, motivace, které ho k nim vedou a cíle, kterých chce tímto dosáhnout. Skrze tuto prostou tezi nahlíží autor na dějiny literatury a literární teorie a hledá v takto složitém konstruktu jednoduché zákonitosti. Překvapením může být, že se tento příměr ukazuje jako dokonale funkční. A to z velmi jednoduchého důvodu - hra je základní podstata našich životů, prostřednictvím které uchopujeme svět kolem nás. Všichni jsme vlastně hráči hry „na rodinu“ (kde zaujímáme roli matky, otce, dcery, syna ad.), hráči hry „na vztahy“ (v roli přítele či přítelkyně), ale také hráči hry „na život“, kde já zaujímám roli „Hany Lehečkové“. V těchto všech hrách se nějak sebescénujeme - vytváříme si takový obraz sebe sama, jaký chceme, aby ostatní viděli, a podle toho také volíme adekvátní strategii ve svém chování a jednání. Dokážeme však dosáhnout vytyčeného cíle? Dokáže znalec usilující o poznání podstaty literatury toho poznání někdy dosáhnout?

Na začátku každé hry stojí pravidla. Svět počítačové hry má jakousi prehistorii, která existuje nezávisle na hráči a se kterou se musí nejprve srozumět, aby našel svoji roli v příběhu. I vědecký svět má tuto prehistorii – je to rozjetý vlak, podél kterého chvíli běžíme, než do něj naskočíme. Abychom se mohli ve světě literatury začít orientovat a přemýšlet o něm, nutně potřebujeme znát kontinuitu vývoje a získat tak představu toho, kde se nacházíme my. Znalec se dozvídá o vzniklých uměleckých dílech a teoriích, které na ně byly aplikované. Hráč objevuje herní mapu. Oba dva získávají rámec, ve kterém se mohou pohybovat; a zároveň s tím nabývají jazyk, který v něm mohou používat. Znalec se učí relevantní argumentaci, interpretaci a specifickému vědeckému jazyku; hráč se učí ovládat svoji postavu.

Ve chvíli, kdy hráč objeví mapu, uvědomí si zároveň i to, že na mapě zůstávají stále jistá místa černá – jsou to území, na která před ním ještě nikdy nikdo nevkročil. K tomu samému dochází také znalec - v dosavadní sumě poznaného jsou stále mezery, například nějaká historická období, kterým dosud nebyla věnovaná pozornost. Pouští se do vlastního výzkumu a rozšiřuje tak rozhled ostatním znalcům, čímž se stává pro komunitu prospěšným. Co ale dělat ve chvíli, kdy už je všechno napsáno a všechno řečeno? Co s tím, když už je herní území objeveno? Hráč v počítačové hře se může rozhodnout, že začne přetvářet již objevená území – tu zbourá farmu, tady postaví školu a sleduje, jestli jeho městečko nezačne lépe fungovat. Znalec znovu a z jiné perspektivy uchopuje objevy svých předchůdců, aby došel k jiným, lépe fungujícím a objektivnějším závěrům. Redefinuje předmět výzkumu a zpochybňuje dosavadní stanovisko, které nahrazuje jiným.

Myšlení o literatuře je společenská hra - jsou zde s námi i jiní hráči, kteří následují stejná pravidla a normy. Právě v této komunitě vznikají a probíhají diskuze o literatuře a je to ona, která poskytuje zpětnou vazbu a zázemí novým objevům. Proto také rozhoduje o tom, kdo může být považován za jejího příslušníka. Stejně tak tým v počítačové hře přijímá hráče, a pokud ho nepřijme, znamená to, že hráč nebude mít s kým hrát, proti komu hrát a ani kde hrát. O přijetí rozhoduje především na základě toho, jak dobře se hráč orientuje v herním prostoru, jestli ovládá pravidla a také jak může týmu přispět. Pokud chce být člověk přijat mezi ostatní znalce, musí prokázat sumu znalostí (jistou orientaci v české i světové literatuře, v literárních teoriích ad), jisté dovednosti (např. schopnost kreativní interpretace) a určitou přínosnou specializaci, kterou ostatní nedisponují (například hluboké znalosti z oblasti skandinávské literatury).

Ostatní hráči jsou také důvodem, proč hru vůbec hrát. Základem každé hry je agón – porážka soupeře či nejlepší výsledek. Pohonem, který žene hráče dál, je do velké míry i přirozená snaha vyzdvihnout se nad ostatní. Znalec chce, aby jeho teze či objevy byly přijaty a staly se základem pro další zkoumání dané problematiky. Pokud se mu podaří je prosadit, získá výhodnější pozici v hierarchii znalecké komunity a uplatnění jeho následujících objevů bude o poznání snadnější.

Není výjimečné, když si někdo vybuduje reputaci a dostane se do širšího povědomí své komunity na základě toho, že zpochybní dosavadní autoritu. Pokud se mu to podaří, často pak převezme její místo; zároveň s tím se ale ocitne v pozici, kdy může očekávat útok od jiných, kteří mohou zpochybnit zase jeho úsudky a závěry. Ostatní členové komunity jsou zároveň potenciální hrozbou, proto si každý znalec dává záležet, aby vytvořil neprůstřelný myšlenkový konstrukt. Stačí jeden chybný argument a objev může být zavrhnut a znalec v rámci komunity degradován či z ní zcela vyloučen.

Pravidla a normy, na základě kterých funguje každá hra a vědecké bádání, mají v myšlení o literatuře formu určitého vzorce myšlení. Paradigma je přirozenou součástí každého vědeckého bádání, určuje totiž metodologii výzkumu, se kterou jsou ostatní znalci srozuměni a také prostředky artikulace, kterým ostatní rozumějí. To však neznamená, že by bylo neměnné. Sem tam se objeví hráč či skupina hráčů, kterým se podaří dosavadní podobu herní mapy narušit a zpochybnit do té míry, že se začíná hroutit a kteří vytvoří zcela nový herní plán. Jedno paradigma se hroutí, zároveň s ním však vzniká paradigma další. Jeden umělecký směr střídá druhý. Hraje se znovu, ale podle jiných pravidel.

Tomu se říká dějinný vývoj. Každé paradigma usiluje o poznání pravdy a používá k tomu své vlastní prostředky. Přestože jsou romantismus a realismus dva odlišné směry užívající odlišné prostředky, potkávají se ve svém cíli – v úsilí o opravdovost. V jisté chvíli se však každé paradigma vyčerpá a nahrazuje jej jiné. Zdá se sice, že žijeme ve svobodné společnosti, jejíž myšlení není ničím svazováno, jenže paradigma je bytostně vlastní jakékoliv znalecké komunitě a potažmo i kterékoliv společnosti. Je to vlastně životní přesvědčení, způsob, jakým nahlížíme na věci kolem sebe a jakým chápeme věci kolem sebe. Je ale vůbec možné „pohlédnout pravdě do očí“ ve společnosti, kde se neustále střídají úhly pohledu? Vracíme se zpátky k otázce: dokáže znalec usilující o poznání podstaty literatury toho poznání někdy dosáhnout?  Inu – nedokáže.

Konfucius kdysi řekl, že je těžké najít černou kočku v tmavé místnosti - zvlášť pokud tam není. Na otázku, jaký má pak smysl usilovat o něco, co je nemožné, odpovídá Janoušek tvrzením, že samotná cesta je cíl. To se zdá velmi triviální, ale většina odpovědí na složité otázky je ve své podstatě triviální. Vždyť ani hráč nehraje počítačovou hru proto, aby ji dohrál. Prožívá však vzrušení z činnosti, které se věnuje; je spokojen, když se jeho schopnosti a výsledky zlepšují a když dosahuje dílčích úspěchů, které ho k jeho cíli přibližují. Znalec získává titul, významné místo, publikuje a cítí vzrušení, přestože svého cíle, čili poznání pravdy, nikdy nemůže dosáhnout. Lidské bytosti mají prosté potěšení ze hry.

Černá kočka mistrně balancuje na pomezí eseje, studie a detektivního vyprávění. Čtivou ji dělá především prolínání prozaického a vědeckého jazyka, z jejichž kombinace vytváří autor svůj vlastní svébytný jazyk. To, co Janouška paradoxně vzdaluje od formy vědecké práce, je jeho vlastní rozhodnutí. S vědomím toho, že vědecké bádání je pouhá hra, a v souladu s obsahem své knihy, si autor před našima očima záměrně pohrává s pravidly „hry na myšlení o literatuře“ a do značné míry je překračuje. Černá kočka je především velkým vyplazeným jazykem na čtenáře. Sama je hrou v přesně vymezených pravidlech. Pokud na ně přistoupíte, všechno je dokonale funkční a nemůžete jinak než obdivovat myšlenkový konstrukt autora, který vytvořil tento svůj vlastní svébytný herní svět. Jeho pravidla jsou však snadno narušitelná a vyvratitelná. Sympatické a zábavné na této knize je to, že se tak děje cíleně. Janouškovou argumentací je především zdravý selský rozum. Nepotřebuje se zaštiťovat nenapadnutelnými myšlenkovými konstrukty a záměrně si nechává nahlížet do karet, s vědomím - a vlastně i přáním - toho, že někdo brzy jeho hru prohlídne, napadne a vytvoří svoji vlastní. Ostenzivně demonstruje svoji tezi, a to do puntíku. Janoušek čeká na výpad od soupeře, na zpochybnění své teze. Taková je totiž podstata myšlení o literatuře.

Abych tuto podstatu naplnila a sama se přidala do agonálního prostoru, měla bych se teď proti Janouškovi nějak vymezit. To však není dost dobře možné, protože Janouškovy úvahy končí ve slepé uličce. Janoušek-protihráč ode mě vyžaduje, abych se proti němu vymezila; kdybych tak skutečně učinila, zároveň bych potvrdila jeho hlavní tezi: že myšlení o literatuře udržuje v živém dynamickém chodu právě řečový zápas. Janoušek manipuluje mým dalším tahem a útok by byl předpokládanou součástí hry podle jeho pravidel. A neboť tímto článkem hraju „hru na myšlení o literatuře“, která se v tuto chvíli realizuje skrze „hru proti Janouškovi“, sama bych si pod sebou podřezala větev, pokud bych s ním polemizovala. Jediným východiskem, které mi v tuto chvíli zbývá, je do této hry vůbec nevstupovat a odmítnout být součástí jejího agonálního prostoru. Proto se proti Janouškovi nevymezím.

A paradoxem je, že i já jsem se ocitla ve slepé uličce. Právě jsem se totiž vymezila.

JANOUŠEK, Pavel. Černá Kočka, aneb, Subjekt znalce v myšlení o literatuře a jeho komunikační strategie. Vydání první. 279 pages. ISBN 80-200-2128-0

[1] Angličtina používá dva pojmy pro hru: game a play. V češtině pro ně nenacházíme adekvátní ekvivalent, proto se používá nešikovné rozdělení na hravost a hrovost. Možný je také příměr hrovosti k latinskému„ludus“.